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El Valor del Vídeo Marketing [Infografía]

2 de julio de 2013 Deja un comentario

En un post anterior me referí a los juegos de rol del vídeo como un componente integral de las actividades de marketing de

Español: Logo Vectorial de YouTubecontenidos para los anunciantes B2B.

A partir de las frases: “Cuando se produce y aplica correctamente, el vídeo como un canal de comercialización ha demostrado ser un gran vehículo para la generación de la respuesta calificada”.

Pero tengo curiosidad por saber en qué medida la eficacia de vídeo se traslada en el mercado B2C.

En mi vida personal me he apoyado pesadamente sobre el contenido de vídeo para ayudar con varias decisiones de compra bastante recientes. Sin embargo, en todos los casos el vídeo  fue producido por un tercero imparcial no-revisor de la empresa que fabrica el producto en el que yo estaba interesado.

Por ejemplo, la semana pasada me compré un nuevo ordenador portátil. Después de limitar mi lista de favoritos, comparando opiniones de clientes en varios sitios web de minoristas, como Amazon, Best Buy y eBay, me basé en los vídeos de revisión del producto disponibles en CNET para sellar el trato.

Yo no estaba interesado en dejar que el contenido de vídeo de cada una de las empresas que estaba considerando la posibilidad que influyese en mi decisión de compra. Francamente, yo no quería que su marca centrada en el perro y el pony que muestra para ocultar el comentario objetivo, ya había acostumbrado a tomar mi decisión.

Nada de esto pretende dar a entender que yo creo que no tiene sentido para las empresas el invertir en el contenido de vídeo de autopromoción, es, obviamente, un medio que durante décadas ha trabajado muy bien en la forma de la publicidad televisiva.

Pero sí creo, porque los consumidores de hoy en día son mucho más conocedores que en la era pre-Internet, es el trabajo de la comercialización moderna para garantizar que la publicidad de su empresa se ve aumentada con el mayor imparcial contenido de terceros como sea posible.

Ya se trate de los clientes que comparten información acerca de sus propias experiencias con su producto o servicio, o revisores externos que discuten los pros y los contras del mismo, es evidente que la entrada de terceros alentadores promueve la transparencia de su empresa, y ayuda a infundir confianza en la mente de sus potenciales clientes.

Al menos esa ha sido mi experiencia como comprador en línea con frecuencia.

Los primeros días de Internet estaban llenos de texto, pero con el advenimiento de las redes sociales, las imágenes y los vídeos se están apoderando del texto. YouTube, un sitio web de vídeo con el bien saber en la radiodifusión es la tercera página web más visitada del mundo, lo que demuestra que la mayoría de la gente prefiere vídeos sobre el texto. Los vídeos son más interactivos y fáciles de entender para el público en el otro lado. Para las marcas el vídeo en línea también es una mejor manera de relacionarse con más gente.

Aquí está una infografía impresionante de AttWooddigital que da razones de peso para preferir los vídeos en línea sobre el texto. Compruébelo usted mismo.

 

El Valor del Vídeo Marketing

 

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Gamification: ¿Por qué los vendedores la reciben tan mal?

13 de septiembre de 2012 Deja un comentario

MyCustomer.com examina las razones por qué las estrategias típicas de Gamification fallan y describe las La gamificationmejores prácticas de marketing que pueden adoptar para mantener a los empleados comprometidos y a los leales clientes.

La gamificación, a veces traducido al español como ludificación, jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.

La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

En un estudio de IBM denominado “Removing Gamification from an Enterprise SNS” se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.

Haciendo su debut en el Gartner Hype Cycle de Tecnologías Emergentes hace apenas un año, la gamification continua para alcanzar el pico de las expectativas infladas este año junto a otras tecnologías como Big Data, Crowdsourcing y HTML5. En 2011, el analista de Gartner, Brian Burke, predijo que para el año 2014, más del 70% de las 2.000 organizaciones globales tendrán por lo menos una aplicación “gamified” con gamification potencialmente llegando a ser “tan importantes como Facebook, eBay o Amazon”.

 

Gamification

 

Y hay una buena razón para eso. Según un estudio de la IAB en 2011, casi 33 millones de personas en el Reino Unido de todas las edades, géneros y grupos sociales están jugando juegos de vídeo. Además, el estudio encontró que el juego es un compromiso alto, con actividad de distracción baja y por lo menos dos veces tan atractivo como otros medios de comunicación. Por lo tanto, aplicando conceptos de juego, tales como puntos e insignias, se cree que influyen en el comportamiento, incentivan y ayudan a las empresas a recibir información acerca de la experiencia del cliente.

Tony Wright, Social Media Manager para la agencia creativa Outside Line, cree que la Gamification puede ayudar a fomentar la participación continua y las visitas repetidas seguras de los clientes. Él dice: “Una campaña que premia a los participantes que visiten un cierto número de veces o realicen acciones en línea en particular es básicamente un programa de fidelización digital, ayudando periódicamente a sus clientes pensativos de una marca y de sus productos.”

Y no es sólo los clientes que pueden beneficiarse de gamification. El uso de un programa de recompensas internamente con los empleados puedan fomentar la sana competencia del personal. Sue Goble, de Bluewolf’s EMEA MD, apunta a la investigación de Gallup afirmando que más del 70% de los empleados se desenganchan en el trabajo, haciendo un mal servicio a sus clientes.

Ella dice: “La Gamification da beneficios para las marcas que pueden ayudar a involucrar a los empleados en la actualidad desvinculados e impulsar los comportamientos deseados para aumentar las ventas, el crecimiento y crear una transformación del negocio.”

¿Fracaso de marketing?

Pero a pesar que Gartner predijo la asimilación y la investigación que ilustra una cultura de juego loco, los vendedores están siendo criticados por no haber entrado en la Gamification, en términos de lo bien que lo usan o adoptan por completo. El Dr. Paul Ralph, profesor de ciencia del diseño en la Universidad de Lancaster, dijo recientemente a The Drum, la Gamification que es probable que fracase en el ámbito de marketing porque los vendedores se están centrando demasiado en puntos y premios en lugar de la diversión.

“Este proceso es probable que fracase ya que imita la interfaz de los elementos del juego de manipular el cliente en lugar de utilizar los elementos de diseño de juegos para motivar a un jugador. Los puntos y trofeos no son los elementos que hacen de divertidos juegos “, dijo el título.

Y añade que la diversión se logra al atribuirle motivaciones variadas de reproducción, tales como la exploración, el logro y la sorpresa mientras que la motivación depende de asistir a la maestría, el logro y la autonomía. “Mientras la Gamification comercial se centra en la manipulación de los clientes que utilizan interfaces de juego, su eficacia quedará limitada”, dijo.

El Dr. Michael Wu, el científico principal de analytics en Lithium Technologies, está de acuerdo que mientras haya un poco de adopción de ‘badgers‘ y ‘pointers‘.

“Los atributos de usuario del juego podría ser cualquier cosa que un diseñador de juegos utiliza para hacer un juego divertido, atractivo y entretenido que incluye la mecánica del juego, dinámicas de juego, principios de diseño, psicología, incentivos viejos incluso simples o narrativos que hace que la gente quiera jugar el juego para ver cómo termina la historia “, dice.

“La mayoría de la adopción ha sido de alrededor dando puntos a la gente para hacer las cosas y darles insignias. En todo el espectro de herramientas de la Gamification, puntos, insignias y tablas de clasificación que son esencialmente las más básicas. Ellos son los que son menos eficaces en el a largo plazo, debido a que tienen una escala de refuerzo durante poco tiempo “.

Richard Coggin de AIS London está de acuerdo en que por encima de todo, los juegos deben ser divertidos. Él dice: “Si un juego no es divertido, aparte de que nadie realmente juega con él, se corre el riesgo de teñir su marca con las connotaciones negativas que vienen con un ‘fracaso en la “Gamification“.

La inversión mal dirigida es otra de las razones para el fracaso de marca en la Gamification. Alex Blaney de  Session Digital cree que las campañas fracasan cuando los vendedores van a por el dinero rápido y lo hacen demasiado pronto.

Él dice: “La Gamification tiene que ser purista en su enfoque ya que los usuarios son conocedores de los signos de la monetización. Van a evitar cualquier aspiración de ellos siendo cazados por su cartera.

“La mejor manera para el éxito es ser sincero y comprometido con el “disfrute “por encima de cualquier otra cosa. Es el espíritu del virus. Los usuarios sólo van a interactuar y compartir lo que encuentran agradable, con buen humor, inventiva o creativa. La Gamification tiene estas esencias en su núcleo. Poner “dinero antes del disfrute sólo conducirá al fracaso”.

Ejemplos de Marca

Sin embargo, hay una serie de marcas que utilizan la Gamification en su beneficio. La creación de Nike de Nike + y el Fuelband Nike ha gamified funcionando como los usuarios de la aplicación reciben una puntuación en función de sus objetivos específicos, que también pueden medirse con otros jugadores de la comunidad Nike +.

La tarjeta de crédito del proveedor Mint está burlando las finanzas gamifying por la administración del dinero. La firma financiera utiliza señales visuales para notificar a los usuarios cómo les va en sus objetivos específicos, tales como ahorrar para un coche nuevo, y los rangos y recompensas para cambiar el comportamiento del cliente. Por ejemplo, si un cliente tiene una meta de pagar con una tarjeta de crédito, después de seleccionar la cantidad que quieren pagar cada mes, los usuarios ven un gráfico en forma de termómetro que muestra su progreso cada mes antes de recibir una felicitación ‘¡Boom!’ una vez alcanzado.

Otras marcas que a menudo llegan a los titulares por el uso inteligente de la Gamification incluye a American Airlines, Sainsbury’s, Salesforce.com, Buffalo Wild Wings y Gowalla.

Las mejores prácticas

Entonces, ¿qué mejores prácticas deben estar al tanto las organizaciones en la aplicación de una estrategia de Gamification? Junto a la creación de juegos que sean pertinentes y para la diversión, las organizaciones también deben recordar los riesgos hacia los empleados y los consumidores asociados a la conducta de las organizaciones que quieren cambiar, dice Goble.

“Si los riesgos son mayores que los beneficios, la situación actual es cómoda, y no hay rendición de cuentas, no hay juego par impulsar el comportamiento. Pensar y ejecutar de manera integral en su estrategia de Gamification“, dice.

Wright añade que si la campaña está en marcha, las marcas deben seguir en la actualización con nuevos desafíos y contenidos para conservar a sus visitantes habituales. Como él mismo explica: “Nadie quiere hacer la misma cosa una y otra vez.”

Finalmente, Scott Sinclair, consultor de Capgemini Consulting, llega a la conclusión de que las organizaciones deben recordar que el uso de la Gamification para impulsar LOS cambios sostenibles de comportamiento no es un objetivo a corto plazo: “Cuando te comprometes a un cambio de comportamiento – necesita estar en él para el largo plazo”, según dice.

“Además, la Gamification no se debe utilizar para las campañas – debe ser usada para construir una comunidad comprometida que las marcas pueden aprovechar en las campañas con el tiempo. No es algo que cualquiera puede recoger – siempre se debe estar preguntando, ¿cuál es el resultado de negocio que estamos tratando de conducir? -. ¿Cómo podremos usar la Gamification? “

 

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Creacion de Lentes en Squidoo: Preguntas y Respuestas

16 de abril de 2012 3 comentarios

como usar squidooSquidoo es un sitio Web de comunidad que permite que los usuarios creen páginas (llamadas lentes) para sujetos de interés. Squidoo tenía 1.5 millones de lentes construidas desde octubre del 2010.

El desarrollo de Squidoo comenzó en 2005, lanzando una beta de prueba  en octubre de aquel año.

El sitio salió de la beta de prueba dos meses más tarde y alcanzó 100,000 lentes dentro de los seis primeros meses.

Squidoo es un sitio Web generado por el usuario que usa el concepto de una lente como su rasgo primario. En su ebook  ‘ Todo el Mundo es un Experto,’ de Seth Godin describe una lente como ‘[enfocando] una luz [y mostrándonos] lo que tenemos que ver.’ Las lentes son mucho como posts de blog, excepto que ellos están en un solo sujeto. El sitio también permite que los creadores contentos ganen ingresos de enlaces de remisión a sitios como Amazon.com y Ebay.

A los usuarios que crean lentes se les llaman ‘Lensmasters‘. Un Lensmaster puede ser alguien con un interés a un sujeto específico; ellos no necesariamente tienen que ser expertos reconocidos por fuera. En las etapas tempranas de Squidoo, Godin notó que Martha Stewart y las lentes de Jane Goodall no recibieron cantidades grandes del tráfico, mientras que las lentes de MySpace y Line Rider estaban entre los sitios más acertados. Squidoo contiene lentes en 35 temas diferentes, incluidas Alimento y Cocina, Vida Verde, Sobre Mí y Mí Negocio.

Squidoo es notable en esto ya que permite que los usuarios creen páginas multimedia sin aprender HTML. Estas páginas a menudo consiguen la popularidad incorporada debido a su asociación con miles de otras páginas de Squidoo.

El sitio introdujo el uso de ‘SquidMonsters‘, junto con SquidTrophies y una experiencia señala el sistema.

El sitio también emplea una parte de ingresos únicos: el 50 % de todos los ingresos va al los Lensmasters. Squidoo y sus lentes confían en la publicidad y en los enlaces de afiliado para crear ingresos. Casi la mitad de los Lensmasters donan sus derechos a cualquiera de las 65 instituciones benéficas presentadas, en los límites de NPR y la Asociación del Corazón Americana a organizaciones más pequeñas como Chimp Haven y Planet Gumbo. En octubre de 2008, Squidoo donó 80,000 dólares a la caridad. Desde octubre de 2010, la lista de Squidoo en la institución benéfica apoyada excede en 200. El 13 de octubre de 2010, la compañía donó 275,000 dólares adicionales a la caridad para celebrar su 5o aniversario.

La creación de lentes de Squidoo es una de las últimas estrategias SEO que aseguran volúmenes de tráfico buenos a su sitio Web. Uno de los factores principales en el SEO eficaz es conseguir backlinks fuertes a sus sitios Web y con Squidoo la clasificación es bastante alta, una lente Squidoo para su página Web está segura para crear movimiento y exceder a sus expectativas de resultados.

En SEOLIX ofrecen algunos paquetes muy económicos con el rasgo de lente Squidoo que multiplica su presencia en línea en pliegues. Esta web que publica en la plataforma facilita el enlace que construye cualitativamente así como cuantitativamente. Veamos las características de su primer paquete:

  • 250 palabras de alta calidad, palabra clave optimizada y contenido CopyScape  exclusivamente para su lente
  • Hasta 2-3 backlinks
  • Imágenes con etiquetas de palabra clave relevantes
  • Los vídeos que son relevantes al tema fuente de Youtube
  • Módulos Squidoo múltiples para una mejor experiencia de usuario
  • + de 20 sumisiones de seguidores  para exceder de los sitios sociales que marque
  • + de 25 sumisiones a feed RSS desde los directorios top RSS
  • + de 200 sumisiones ping des los directorios top ping
  • La lente será suya para poseer; las transferiréán o a su Squidoo si lo consideran o crean una nueva cuenta para usted.
  • Un informe detallado de toda y cada una de las promocion que funcionan.

Precio: 29.95 USD por lente
Entrega: 1-5 Jornadas Laborales

Y así hasta 5 paquetes, claro está, con un precio superior.

¿Por qué debería yo elegir SEOLIX para mis proyectos de creación de página de Squidoo?

  • La compañía emplea un equipo de categoría mundial, profesional de expertos en SEO con la mejor maestría en la creación de lentes Squidoo. Han creado hasta ahora más de 1500 lentes Squidoo para varios clientes nuevos y que vuelven.
  • Los procesos bien presentados son la llave a sus precios increíblemente bajos comparados a los rasgos que ofrecen. Tenga presente que no sólo crea sus lentes Squidoo con ellos, sino también consigue el principio de conseguir los backlinks en términos de marca social e indexación a mecanismos como Pinging y sumisiones RSS.
  • Pueden crear CUALQUIER lente Squidoo mientras no violen las reglas de Squidoo.com (conocido como SquiDon’ts).
  • Desde SEOLIX conducen la investigación intensiva según sus pautas en el tema/lugar, antes de reunir el contenido.
  • Le proporcionan un informe detallado de cada actividad que hacen para su lente Squidoo. El informe incluye Squidoo URL, detalles de entrada al sistema como nombre de usuario y contraseña, screenshots de RSS y sumisiones de buzz, y cada URL de las señales sociales.
  • Proveen 7x24x365 del año de apoyo a cada cliente vía su puerta de entrega – seolix.worketc.com

-¿Puedo crear una Lente Squidoo para promover mi campaña de mercadotecnia de afiliado?
¡Sí  puede!, Mientras los productos/servicios que promueve se adhieran a las reglas de Squidoo.com, puden crear una lente Squidoo en algo que quiera.

-¿Por qué eligen lentes Squidoo? ¿Por qué está bien para el SEO??

  • Squidoo le da un PageRank alto inmediato (PR 8) con los backlinks.
  • Las lentes de Squidoo tienden a estar en lo más alto en Google.
  • La creación de una lente Squidoo poderosa aumenta la posición de su sitio Web en Google.
  • Con Squidoo puede conseguir el tráfico bueno a su sitio Web; Squidoo es uno del contenedores más populares que comparte la web 2.0 de los sitios en el Internet con millones de usuarios diarios.

-¿Tengo que crear una nueva cuenta de Squidoo.com para recibir las lentes Squidoo de SEOLIX (www.seolix.com)?
¡Para nada! Le crean una cuenta flamante y le proporcionan los detalles de propiedad como la dirección de correo electrónico, nombre de usuario y contraseña de modo para que pueda poseerla. Si ya tiene una cuenta de Squidoo, le transfieren la lente a su cuenta.

-¿Una vez que las lentes Squidoo son creadas, ellas son transferibles de una cuenta a la otra?
Absolutamente sí.

-¿Cuáles son los temas/lugares que están prohibidos en Squidoo?
Por favor refiérase a: http://www.squidoo.com/squiddont

-¿Qué hacer – siguen y nofollow los backlinks?
Puedo escribir un artículo entero para esto, pero todo lo que quiere saber es:
- seguir el enlace es considerado como un backlink por los motores de búsqueda.
- Un enlace de nofollow no es ignorado como un backlink por los motores de búsqueda.
Entonces  DEBERÍA ponerse hacer – seguir los backlinks en un sitio poderoso como Squidoo.com es para ellos como contar con los backlinks. Sólo este mejorará sus clasificaciones en el motor de búsqueda (y ¡esto lo hace considerablemente bueno!).

-¿Se ofrecen descuentos por volumen?
Por supuesto, por favor póngase en contacto con ellos y déjeles saber su exigencia.

-¿Cuál es el proceso de crear la lente Squidoo?
1. Compra el paquete deseado.
2. Examinan su orden y comienzan el trabajo – escritura del contenido, RSSing, pining y marcador social.
3. La notificación final de completar la lente Squidoo le es enviada con un informe completo.

-¿Se asegura que la lente Squidoo será publicada en Squidoo.com?


¡Sí, por supuesto! Mientras el tema no esté prohibido por Squidoo.

-¿Tienen sus lentes Squidoo el contenido único?
¡Sí por supuesto! Su equipo de escritores profesionales produce el contenido único al 100 %, con CopyScape, basado en su orden y preferencias. Puede estar seguro que el contenido creado por ellos es de la muy alta calidad.

-¿Qué clases de estándares de calidad están siendo practicadas por SEOLIX?
Cada proyecto de creación de lente Squidoo la calidad está controlada internamente por SEOLIX. Su equipo de escritores, Ejecutivos de SEO y Gerentes de Proyectos realiza cada proyecto con el profesionalismo demostrado. Esto implica corregir las pruebas del contenido, comprobando enlaces, señales sociales y básicamente asegurando la alta calidad de todo lo que se envía a la lente.

-¿Quién sostendrá los derechos a la lente y la cuenta después de crearla?
Es usted el que sostendrá los derechos del 100 % del contenido, la lente de Squidoo y la cuenta.

-¿Cómo hace SEOLIX (www.seolix.com) para asegurar la satisfacción del cliente?
Se aseguran que está al 100 % satisfecho con sus servicios/entregados. Por si no esté satisfecho, de lo que seriamente ellos dudan, su compañía se asegurará que todo esté tenido con cuidado  y harán las correcciones necesarias sin el mayor alboroto. ¡No reclaman la entrega hasta que esté satisfecho!

-¿Cuál es el número máximo de palabras clave que pueden ser incluidas para promover la lente?

 

Esto depende del paquete. Para paquetes más pequeños como el paquete 1,2,3 recomendamos usar 1 – 3 keywords/URL y para paquetes más grandes como el paquete 4, 5 usted puede usar 10 palabras clave por URLs. Sin embargo, el menor número de palabras clave por URLs usted apunta, a lo más alto en los resultados.

 

Conclusiones

 

Squidoo es un sitio Web que recibe cientos de miles de páginas Web construidas por su mano (sólo para ser difícil, las llamamos ‘lentes’). Cada lente es la mirada de una persona a algo en línea. Su parada para tomar en el fútbol o su negocio o el mejor alimento tailandés en la ciudad.

Las lentes son libres de establecerse.

Las lentes son fáciles y totalmente non-techy.

Las lentes pagan unos derechos a cientos de una gran institución benéfica. ¡(O directamente a usted! Muchos Lensmasters ganan cientos o miles de dólares al año).

Las lentes le consiguen la credibilidad y el tráfico … y las lentes sólo toman unos minutos para construirlas.

Puede usar su lente para compartir su maestría y encender un camino para la gente que busca algo en línea.
  • Puede destacar los mejores sitios Web
  • Puede enseñar a la gente sobre un concepto
  • Puede hacer una encuesta para calibrar lo que la gente piensa
  • Puede destacar una subasta eBay
  • Puede señalar a la gente a oportunidades políticas de acción
  • Puede establecer su identidad
  • Puede hacer una diferencia

Aquí tienen un artículo del New York Times.

Y aquí están algunas recomendaciones:

Squidoo es muy adictivo. Quizás necesitamos una etiqueta de advertencia. Amo la oportunidad de elegir mis propios temas y rápidamente crear una lente en marcha. La independencia es maravillosa, así como la capacidad de crear lentes para la caridad.’

‘Mi diseñador de web en si mismo ama Squidoo porque esto permite que yo cree mini-sitios gratis y no tengo que hacer casi la mercadotecnia que por otra parte me resultaria engorroso.’
– Kimberly Dawn Wells

‘Hemos encontrado Squidoo como un modo excelente de contar la historia de una causa importante, en nuestra microfinanza de caso,  estamos sobre todo contentos afiliándonos a la lista de no ganancias a las cuales en Squidoo el Lensmasters puede contribuir con los ingresos de la lente.’
– Ken Liffiton, ¡Cotizado por Yahoo!

‘Incluso en medio de estar ocupado y saber muy poco sobre los posts en los blogs, los sitios Web o cualquier otro instrumento de Internet para promover lo que creo, Squidoo me ha permitido un principio en unas pocas horas.’
– ChristyEG

¡’El secreto de Squidoo es … simplemplemete que es simple!’
–Michael Gibbons

Es una buena forma de ganar dinero tranquilamente desde casa escribiendo sobre productos. No hay necesidad de tener cuenta abierta y aceptada en AdSense, Amazon o eBay para ello. Sólo se precisa una cuenta de Paypal y se empieza a cobrar desde un mínimo de un dólar americano. Si se escribe en inglés con gracia se puede llegar a formar parte del top 100 y vivir de ello.

Ejemplos de grandes lentes

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La Historia de Facebook (Infografía)

1 de julio de 2011 Deja un comentario
Mark Zuckerberg, founder of Facebook LA historia

Image via Wikipedia

Facebook es la red social más grande en la web, sólo por detrás de MySpace en términos de tráfico. Centrada principalmente en la escuela secundaria para los estudiantes universitarios, Facebook ha ido ganando cuota de mercado, y más significativamente una base de usuarios de apoyo. Desde su lanzamiento en febrero de 2004 hasta agosto del 2006, fueron capaces de obtener más de 8 millones de usuarios sólo en los EE.UU. y ampliar en todo el mundo a otros 7 países de habla Inglés, con más de seguir.  A día de hoy ya acumula más de 640 millones de seguidores. Un fenómeno cada vez más, vamos a descubrir Facebook.

Originalmente llamado Thefacebook, Facebook fue fundada por el ex-alumno de Harvard Mark Zuckerberg (mientras que en la Universidad de Harvard), que funcionó como uno de los proyectos de su afición con un poco de ayuda financiera de Eduardo Saverin. En cuestión de meses, Facebook y su idea central repartia en los dormitorios de la Universidad de Harvard, donde fue muy bien recibida. Muy pronto, se extendió a Stanford y Yale, donde, como en Harvard, tuvo un amplio respaldo.

Antes de que se diera cuenta, Mark Zuckerberg, se unió a otros dos compañeros de la Universidad de Harvard, los estudiantes – Dustin Moskovitz y Chris Hughes – para ayudar a crecer el sitio al siguiente nivel. Sólo unos meses más tarde, cuando fue oficialmente un fenómeno estudiantil de la red nacional, Zuckerberg y Moskovitz abandonaron Harvard para perseguir sus sueños y disponer del tiempo de ejecución de Facebook al completo. En agosto de 2005, Thefacebook  se llamó oficialmente Facebook y el dominio facebook.com, y el dominio fue comprado por una suma que según se sabe rondó los 200.000$.

Facebook lanzó una versión de alta escuela en septiembre de 2005, que Zuckerberg llama el siguiente paso lógico.  En ese momento, la escuela secundaria en las redes requiere una invitación para unirse. Facebook más tarde amplió la elegibilidad de miembros a los empleados de varias empresas, incluyendo Apple Inc. y Microsoft. Facebook se abrió el 26 de septiembre de 2006, a todas las personas de edad de más de 13 años con una válida dirección de correo electrónico.

El 24 de octubre de 2007, Microsoft anunció que había comprado una participación del 1,6% de Facebook por 240$ millones, lo que Facebook por un valor total implícito de alrededor de 15$ millones.  de compra de Microsoft, incluidos los derechos para colocar anuncios internacionales en Facebook. En octubre de 2008, Facebook anunció que iba a establecer su sede internacional en Dublín , Irlanda. En septiembre de 2009, Facebook, dijo que se había convertido de flujo de efectivo positivo por primera vez. En noviembre de 2010, sobre la base de SecondMarket Inc., un cambio de acciones de empresas privadas, el valor de Facebook era 41$ mil millones (superando ligeramente eBay ‘s) y se convirtió en la tercera mayor empresa de Internet en EE.UU. después de Google y Amazon. Facebook ha sido identificado como un posible candidato para una salida a bolsa en 2013.

Las cifras de tráfico de Facebook aumentaron marcadamente después de 2009. Más personas visitaron Facebook desde Google en la semana que terminó el 13 de marzo 2010.

En marzo de 2011 se informó de que Facebook elimina aproximadamente 20.000 perfiles en el sitio todos los días por diversas infracciones, incluyendo el contenido de spam, inadecuado y el uso por menores de edad, como parte de sus esfuerzos para impulsar la seguridad cibernética.

A principios de 2011, Facebook anunció sus planes de mudarse a su nueva sede, la antigua Sun Microsystems campus en Menlo Park, California .

Propiedad

Mark Zuckerberg posee el 24% de la compañía, Accel Partners es propietaria del 10%, Digital Sky Technologies posee el 10%, Dustin Moskovitz posee el 6%, Eduardo Saverin posee el 5%, Sean Parker posee el 4%, Peter Thiel posee el 3%, Greylock Partners y Meritech Capital Partners poseen entre 1 a 2% cada una, Microsoft posee un 1,3%, Li Ka-shing es propietaria del 0,75%, el Interpublic Group posee menos del 0,5%, un pequeño grupo de empleados actuales y antiguos y famosos poseen menos del 1% cada uno, incluyendo Matt Cohler , Jeff Rothschild, Adam D’Angelo , Chris Hughes , y Owen Van Natta , mientras que Reid Hoffman y Mark Pincus  tienen una participación importante de la empresa, y el restante 30% o menos son de propiedad de los empleados, un número no revelado de las celebridades, y los inversores externos.  Adam D’Angelo , director de tecnología y amigo de Zuckerberg, renunció en mayo de 2008. Los informes sostienen que él y Zuckerberg comenzaron a pelear, y que él ya no estaba interesado en la propiedad parcial de la compañía.

Administración

El personal clave de gestión lo constituyen Chris Cox (vicepresidente de producto), Sheryl Sandberg (COO), y Donald E. Graham (Presidente). Desde abril de 2011 , Facebook cuenta con más de 2.000 empleados y oficinas en 15 países.

Ingresos

La mayor parte de los ingresos de Facebook provienen de la publicidad. Microsoft es el socio exclusivo de Facebook para servir publicidad,y por lo tanto, Facebook sirve los anuncios que puedan existir en el inventario de publicidad de Microsoft  .

Ingresos (estimados en millones de dólares EE.UU. )
Año Ingresos Crecimiento
2006  52$ -
2007  150$ 188%
2008  280$ 87%
2009  775$ 177%
2010  2.000$ 158%

Facebook tiene generalmente un menor porcentaje de clics (CTR) para la publicidad que la mayoría de los principales sitios web. Las pancartas de publicidad en Facebook por lo general han recibido una quinta parte del número de clics en comparación con los de la Web en su conjunto. Esto significa que un porcentaje menor de usuarios de Facebook, hacen clic en los anuncios de lo que en muchos sitios web de otros grandes. Por ejemplo, mientras que en Google los usuarios hacen clic en el primer anuncio de los resultados de búsqueda en un promedio de 8% de los casos (80.000 clics por cada millón de búsquedas), los usuarios de Facebook, hacen clic en los anuncios un promedio de 0,04% de los casos (400 clics por cada millón de páginas).

Sarah Smith, que estaba en línea en Facebook como Gerente de Ventas de Operaciones, confirmó que el éxito de las campañas publicitarias pueden tener tasas de click-through de tan sólo 0,05% a 0,04%, y que el CTR de los anuncios tienden a caer dentro de las dos semanas siguientes. El conflicto de la red social MySpace  en los CTR, en comparación, es de aproximadamente 0,1%, 2,5 veces mejor que Facebook, pero sigue siendo baja en comparación con muchos otros sitios web. Las explicaciones de CTR baja de Facebook incluyen el hecho de que los usuarios de Facebook son más conocedores de la tecnología y por lo tanto usan el bloqueo de anuncios de software para ocultar la publicidad, los usuarios son más jóvenes y por tanto mejores para ignorar los mensajes publicitarios, y los usuarios de MySpace dedican más tiempo a navegar por el contenido, mientras que Facebook los usuarios pasan su tiempo comunicándose con sus amigos y, por tanto, su atención desviada de anuncios.

En las páginas de marcas y productos, sin embargo, algunas empresas han informado de un CTR tan alto como 6,49% para los puestos en el muro. Involver, una plataforma de marketing social, anunció en julio de 2008 que logró alcanzar un CTR del 0,7% en Facebook ( más de 10 veces el CTR típico de las campañas publicitarias en Facebook) para su primer cliente, Serena Software , para convertir la gestión de 1,1 millones de visitas en 8000 visitantes de su sitio web. Un estudio encontró que, para los anuncios de vídeo en Facebook, más del 40% de los usuarios que vieron los vídeos vieron todo el vídeo, mientras que la media del sector fue del 25% de los anuncios de vídeo en banner.

Aquí tienen una infografía realizada por Mashable sobre la historia de Facebook:

 

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