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Archive for the ‘elearning’ Category

Infografía: 25 Estrategias del pensamiento crítico para el estudiante moderno

15 de marzo de 2015 1 comentario
El pensamiento crítico es el motor del aprendizaje.Dentro de este proceso complejo o tantos otros temas relevantes que contribuyen al aprendizaje de la creatividad, el análisis, la evaluación, la innovación, la aplicación, y decenas de otros verbos de las diversas taxonomías de aprendizaje.
Bloom's Rose

Por lo tanto, la siguiente infografía de Mentoring Minds es inmediatamente aplicable a todos los educadores y los estudiantes. Es un poco como un puré de hábitos de la mente, diversos marcos de aprendizaje del siglo 21, en el aprendizaje y en las citadas las taxonomías, fomentar la colaboración, la solución de problemas y las conexiones del mundo real (estándar “hacer pensamiento crítico” con hábitos de la mente con frases altisonantes como “Open-Mindedness”).

En la parte inferior, empuja un poco más lejos, sin embargo,  ofrece 25 estrategias de pensamiento crítico para ayudar a apoyar el aprendizaje progresivo. Mientras que algunos son un poco vagos (#12 dice que ‘Pensar críticamente a diario’, y #17 es simplemente ‘bien informado’), en general el gráfico reúne realmente juntos varios temas importantes en una imagen sola.

 

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Los 7 Estilos de Aprendizaje (Infografía): ¿Cuál trabaja para usted?

26 de febrero de 2015 1 comentario

Le encanta aprender. Los estudiantes, colegas y padres les gusta aprender. Pero, ¿qué clase de estilos de aprendizaje son más efectivos para cada una de las partes? Seguramente no hay una estrategia de talla única para el aprendizaje. Después de todo, estamos viendo un aumento espectacular en el número de herramientas de aprendizaje y que abarcan un conjunto de estilos de aprendizaje.

Leer a través de la siguiente infografía para obtener una visión detallada de los 7 estilos de aprendizaje. ¿Cuál es el estilo más eficaz para usted? ¿Qué me dice de lo que funciona para sus alumnos o compañeros? Tal vez habría que considerar que el estilo de aprendizaje que trabaja para usted puede no ser el mejor estilo para otros.

 

 

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Fuente: Blue Mango Learning

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¿Cómo un Freelancer de eLearning puede conseguir más empleos?

1:1 vs BYOD en Educación: Infografía

La Guía del Profesor para las Flipped Classrooms

 

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¿Cómo un Freelancer de eLearning puede conseguir más empleos?

24 de febrero de 2015 Deja un comentario

Si ha sido un profesional independiente de eLearning por cinco años, o durante cinco meses, uno de los mayores retos que encontramos es el conseguir más puestos de trabajo. Así que, ¿se destaca de otros profesionales de eLearning en la competitiva industria del e-learning? ¿Hay consejos o trucos que pueden ayudar a aprovechar las oportunidades de aprendizaje en línea lucrativas que están por ahí hoy en día? Si ha estado buscando las respuestas a estas preguntas de suma importancia, entonces ha venido al lugar correcto.

  1. Utilice los medios sociales para promoverse a sí mismo y a sus servicios de e-learning. 
    Una parte importante para tener éxito en la industria del e-learning para que su nombre esté por ahí y llegue el crecimiento de su visibilidad en línea. Una gran manera de lograrlo es a través de los sitios de medios sociales, como LinkedInFacebook, Google Plus, y Twitter. Publicar actualizaciones periódicas, publicar sus artículos de eLearning que otros podrían encontrar interesante, y mantenerse en contacto con los clientes actuales y potenciales. También puede escribir sobre eventos especiales o promociones que puedan ofrecer, así como nuevas certificaciones o cursos de eLearning que ha completado lo que puede atraer a los clientes que están en busca en esos conjuntos o experiencias de habilidades.
  2. Crear una cartera de eLearning que muestre sus habilidades.
    Desarrollar una sólida cartera del eLearning que destaca sus habilidades y experiencia, y manténgala actualizada. Su cartera debe incluir su mejores ejemplos, así como una descripción de cómo se ha realizado un proyecto, las razones de su enfoque, y qué herramientas o técnicas utilizó. Trate de incluir diversos ejemplos que muestren su gama de conocimientos. Por ejemplo, puede incluir un proyecto de eLearning que se ocupa de los cursos de aprendizaje electrónico en la enseñanza superior, así como fue diseñado para un curso de formación en línea de la empresa. Cuando se crea una cartera de e-learning, trate de ser creativo sobre la disposición y el diseño, pero que se vea que sigue siendo organizado y profesional. Asegúrese de que la navegación sea fácil, y que los clientes potenciales puedan acceder de forma rápida a la información que necesitan para hacer su decisión de contratación.
  3. Desarrollar una presencia en línea bien pulida.
    Hoy en día hay que tener una presencia en línea, es clave para conseguir más puestos de trabajo de eLearning. Configure un sitio o un blog donde se puede alojar su portafolio en línea e incluya un formulario de contacto que los clientes pueden utilizar para solicitar convenientemente una oferta u obtener más información acerca de usted. Además, es necesario estar al tanto de la gestión de la reputación online. Pregunte por los comentarios de clientes satisfechos e incluyalos en su sitio, y asegúrese de que puede ser encontrado mediante el desarrollo de una estrategia efectiva de SEO.
  4. Construya una red de eLearning de contactos. 
    Asista a eventos de networking en el área, y conferencias de eLearning que se celebran anualmente en otras regiones del país u otro país, en la medida de lo posible. Vaya en línea y unase a grupos de e-learning, como los de LinkedIn. Todas estas oportunidades de creación de redes le permitirá llegar a otros freelancers y profesionales de eLearning, con el fin de aprender acerca de los nuevos puestos de trabajo y proyectos, o para construir su lista de contactos a los que se pueden llamar si necesita ayuda con proyectos de futuro. Nunca se sabe que redes contacto serán capaces de presentar a los nuevos clientes o bien cuando una empresa está buscando a alguien con su particular conjunto de habilidades y talentos.
  5. Sea activo en foros y blogs de eLearning.
    Hay una gran variedad de foros y blogs sobre el e-learning que están diseñados para ayudar a los profesionales del e-learning como una red unos con el otros, para encontrar información sobre las nuevas oportunidades de trabajo y compartir conocimientos y recursos los unos con los otros. Responda a las preguntas que los demás puedan tener, y estar listos y dispuestos a que siempre publica los enlaces a artículos y consejos. Publicar un artículo de e-learning es también una gran manera de compartir sus conocimientos, ampliar su red de contactos, e incluso atraer nuevos clientes potenciales.
  6. Mantengase en contacto con su base de clientes actual.
    Si tiene una lista de clientes ya establecidos, no dude en quedarse en contacto con ellos a través del correo electrónico y boletines de noticias, o en sitios de redes sociales, la construcción de una relación a largo plazo con ellos. Hay que tener en cuenta que estos clientes tienen el poder de recurrir a otros clientes, o incluso pedir sus servicios en el futuro. Así que, ¿por qué no, por ejemplo, la oferta de mantener los cursos de aprendizaje o sistemas de gestión del aprendizaje, o darles incentivos a través de una remisión de programas de bonos? A través del boca a boca en la publicidad es la clave para conseguuir los trabajos de freelancer de elearning, especialmente si no tiene un buen presupuesto de marketing.
  7. Diversificar su conjunto de habilidades y convertirse en un experto en nuevas tecnologías / herramientas.
    Aprenda lo más que pueda acerca de las nuevas tecnologías y las herramientas de aprendizaje que pueden ayudarle a ganar a la competencia y aumentar sus ingresos. Asista a cursos o seminarios que pueden ayudarle a desarrollar ciertas habilidades que puedan ser de gran demanda. Para los profesionales del e-learning, siempre es importante mantenerse en la parte superior de las innovaciones tecnológicas en la industria. Una constante búsqueda de conocimiento es uno de nuestros principales atributos, después de todo. Por lo tanto, hay que estar abierto a ampliar su base de conocimientos profesionales y teniendo interesantes oportunidades que puedan ser más difíciles de adquirir, a fin de poder ofrecer servicios o conocimientos que muy pocos países pueden ofrecer.

La industria del e-learning ofrece una amplia gama de oportunidades para hacer dinero. Estos consejos pueden ayudarle a aprovechar el flujo de ingresos en el eLearning y comenzar una exitosa carrera como profesional independiente del eLearning incluso si no tiene experiencia previa. Si tiene una idea que puede ayudar a otros a conseguir un trabajo de Freelance en el eLearning, no dude en compartirlo a continuación en los comentarios.

Si comparte la misma pasión con el eLearning con nosotros, no dude en mirar este artículo donde encontrará los mejores blogs en Inglés sobre el e-learning.

 Hosgator

APLICAR 5 SUPUESTOS DE LA TEORÍA DE KNOWLES DEL APRENDIZAJE PARA ADULTOS AL ELEARNING

19 de agosto de 2014 1 comentario

En este artículo voy a discutir cómo 5 suposiciones teóricas de aprendizaje para adultos de Knowles se pueden traducir a Andragogialas experiencias modernas de hoy en día en el eLearning, para que pueda integrar los 4 principios de la andragogía en su curso de e-learning para el compromiso máximo de aprender y motivar.

De acuerdo con el reconocido educador estadounidense, Malcolm Knowles hay 5 supuestos relativos a las características de los alumnos adultos, y 4 principios relativos a la educación de adultos (andragogía). A pesar del hecho de que el aprendizaje de adultos supuestos y principios de la teoría de Knowles se introdujeron en la década de 1980, cada una puede ser utilizada hoy en día para ayudar a los profesionales del eLearning para crear experiencias de aprendizaje más significativas para los estudiantes adultos.

Actualmente existen dos interpretaciones principales de ‘andragogía’:

  1. La ciencia de la comprensión (= teoría) y de apoyo (= práctica) en la educación de adultos de toda la vida y en toda la vida.
  2. En la tradición de Malcolm Knowles , un enfoque teórico y práctico específico, basado en una concepción humanista de los estudiantes autónomos y los profesores como facilitadores del aprendizaje.

Interpretado en términos generales en toda la literatura académica, el término también invita a definiciones tales como “la práctica de la educación de adultos, ” valores deseables”, ”los métodos de enseñanza específicos”, “reflexiones “, y “la disciplina académica”, como muchos autores afirman que es mejor que la educación tradicional de adultos.

Originalmente utilizada por Alexander Kapp (un educador alemán) en 1833, la andragogía fue desarrollada  en una teoría de la educación de adultos por Eugen Rosenstock-Huessy y fue popularizada en los EE.UU. por el educador norteamericano Malcolm Knowles. Knowles afirmó que la andragogía (del griego ἀνήρ “hombre” y ἀγωγή “guía” o “conducción”) debe distinguirse de la de uso más común pedagogía (del griego παιδιον (paidos -niño) y γωγος (gogos -conducir)).

 

 

El término ha sido utilizado por algunos para permitir la discusión de contraste entre la educación autodirigida y ‘enseñada’ en la industria del eLearning.

 

 

APLICAR 5 SUPUESTOS DE LA TEORÍA DE KNOWLES DEL APRENDIZAJE PARA ADULTOS AL ELEARNING

 

  1. #1Suposición ( autoconcepto ). Crear experiencias de aprendizaje que ofrecen instrucción mínima y máxima autonomíaUn aspecto importante del diseño de cursos e-learning para adultos es tener un sistema de apoyo e-learning para ofrecer orientación y ayuda, mientras se siguen dando las herramientas e-learning y recursos que necesitan para aprender en sus propios términos. Los estudiantes adultos adquieran nueva información y construcción sobre los conocimientos existentes mucho más efectivos si se les anima a explorar un tema por su cuenta. Mientras los alumnos más jóvenes puede ser que necesiten ser guiados a través del proceso de aprendizaje, los estudiantes maduros típicamente obtendrán más de la experiencia si son capaces de funcionar autónomamente. Esto puede resultar en la forma de auto-estudio o grupo de proyectos de colaboración que implican la intervención mínima del instructor. Los profesionales del eLearning también pueden ofrecer escenarios, simulaciones o juegos sin los prefacios con cualquier información. Por lo tanto, los estudiantes adultos tendrá que explorar la actividad por cuenta propia y decidir qué beneficios e información que pueden tomar de la experiencia de aprendizaje en línea. Con eso dicho, querrá tener un sistema de apoyo e-learning en lugar si necesitan hacer preguntas o para superar cualquier obstáculo que pueda entorpecer el proceso de aprendizaje en línea.
  2.  #2 Suposición (Experiencia de aprendizaje para adultos). Incluyen una amplia gama de modelos de diseño instruccional y teorías para atraer a los niveles de experiencia variada y fondos. Los estudiantes adultos son más maduros. Por lo tanto, han tenido más tiempo para cultivar la experiencia de la vida y suelen tener una amplia base de conocimientos. Eso significa que tendrá que tener en cuenta que su audiencia de aprendizaje de los adultos va a ser más diversa, especialmente en términos de los orígenes, los niveles de experiencia, y los conjuntos de habilidades. Mientras que un estudiante adulto puede ser versado sobre cómo buscar recursos en línea, otro puede tener muy poca experiencia usando el Internet. Todo esto debe considerarse al diseñar y desarrollar sus actividades de e-learning y cursos e-learning. Para atraer a los estudiantes adultos diferentes, a menudo es mejor incluir una variedad de modelos diferentes de diseño instruccional y teorías en el curso de eLearning o módulo. Encuesta a su audiencia previamente para determinar las limitaciones de conocimientos técnicos que puedan tener, así como evaluar sus niveles de educación. Al hacer esto, también será capaz de crear experiencias de eLearning informativas y atractivas, en lugar de que sean demasiado difíciles o aburridas. Por ejemplo, si su público objetivo incluye un número de los estudiantes adultos que ya saben cómo utilizar multimedia, luego al incluirlos en su curso de eLearning aumentará su eficacia y la hará más inmersiva.
  3. #3 Suposición (Disposición a aprender ). Utilice los medios sociales y las herramientas de colaboración en línea para atar el aprendizaje para el desarrollo socialA medida que la persona envejece, tiende a gravitar hacia las experiencias de aprendizaje que ofrecen algún tipo de beneficio de desarrollo social. Por ejemplo, con frecuencia, no somos más listos que nosotros mismos con nuevas oportunidades de aprendizaje si sabemos que nos ayudarán a afinar las habilidades que se refieren a nuestra función social. El E-learning desde un punto de vista profesional, los medios sociales y las herramientas de colaboración en línea pueden ayudarle a incorporar esta hipótesis en su entrega. Crear actividades que favorezcan a los adultos que están aprendiendo a usar sitios como LinkedIn y Google Plus como herramientas valiosas. Esto puede ayudar a no sólo construir su red social, sino a colaborar con aquellos que comparten los mismos intereses.
  4. #4 Suposición (Orientación para el aprendizaje). Haga hincapié en cómo el tema va a resolver los problemas que un estudiante adulto se encuentra con regularidad. Los estudiantes adultos, fundamentalmente, tienen la necesidad de conocer el por qué y cuándo antes pueden participar activamente en el proceso del e-learning. Por ejemplo, no sólo quieren saber por qué los jóvenes deben adquirir información específica, pero si o no que la información se puede aplicar en el futuro inmediato. Los jóvenes aceptan el hecho de que los conocimientos que están adquiriendo hoy no podrán ser utilizados para bastante tiempo. Sin embargo, los estudiantes adultos prefieren dedicarse al aprendizaje en las experiencias que les ayudan a resolver los problemas que se encuentran de forma regular (en el aquí-y-ahora, más que en el futuro). Por lo tanto, le recomendamos subrayar cómo la materia va a ayudar a resolver los problemas de forma inmediata, ofreciendo ejemplos del mundo real y escenarios.
  5. #5 Suposición (Motivación para aprender). Tiene que haber una razón válida detrás de cada curso de e-learning, módulo o actividad educativa. La Motivación es la clave con alumnos adultos. Como tal, tendrá a la vez lo que les motiva para aprender y por tanto les ofrece una razón para cada actividad de e-learning, la evaluación o módulo del e-Learning que necesitarán para completar. Los profesionales del e-learning deben explicar por qué un determinado curso de formación se enseña y por qué un estudiante adulto debe participar en una actividad de e-learning, a fin de que la experiencia en general del e-Learning tenga sentido y atractivo. Por ejemplo, si lo que se pide a los alumnos adultos es completar una colaboración en grupo como tarea, también debe definir claramente que este ejercicio les ayudará a construir su trabajo en equipo y las habilidades de comunicación, incluso después del curso de formación. Mientras que los alumnos más jóvenes no necesitan necesariamente conocer los motivos por los que se ven obligados a participar en una actividad, es necesario que los estudiantes adultos, les parezca que están más involucrados en el proceso de aprendizaje. De lo contrario, se cuestiona la validez de los cursos de formación, dado que no ven ninguna necesidad real para adquirir los nuevos conocimientos o habilidades.

 

Aplicando los 4 Principios de la Teoría del Aprendizaje de Knowles para el eLearning

 

  1. #1 Principio de Andragogía
    Los adultos deben tener una mano en el diseño y desarrollo de su experiencia de aprendizaje.
    Mientras, tanto los adultos como los jóvenes estudiantes en línea deben sentirse como si estuviesen jugando un papel activo en su propia experiencia de e-learning, para los estudiantes adultos esto es particularmente importante. Realmente deben ser parte integral del desarrollo e implementación del plan de estudios, así como del proceso de evaluación. Obtener retroalimentación de los estudiantes adultos permite lograr esto, así como le ofrece la oportunidad de diseño de materiales de aprendizaje, exámenes y actividades basándose en las necesidades y lo que quiere de los educandos adultos.
  2. #2 Principio de Andragogía
    La experiencia debe estar en la raíz de todas las actividades y las tareas de aprendizaje en línea.
    Lo más importante en lo que respecta a la educación de personas adultas no es el resultado final, sino la experiencia del e-learning que se recopila a través de la instrucción y las actividades. En lugar de ofrecer las tareas de memorización, crear proyectos y ejercicios que estimulen a los educandos adultos para salir y explorar el tema, adquiriendo así una experiencia. Haciendo esto, los estudiantes pueden aprender de sus errores y el formador establece sus habilidades a través de la experiencia de primera mano. Los estudiantes adultos pueden tomar su propio enfoque para resolver problemas, que les dará la oportunidad de utilizar sus conocimientos de manera práctica. Habrá ensayo y errores involucrados, que es lo que hace del eLearning una total experiencia más significativa y efectiva.
  3. #3 Principio de Andragogía
    Los beneficios y las aplicaciones de la vida real, deben atarse al curso e-learning.
    Los estudiantes adultos necesitan poder atar el tema al mundo real en los beneficios y las aplicaciones. Si no pueden ver cómo un módulo o actividad les dará una ventaja en la vida real, o como un curso de eLearning particular se va a aplicar a situaciones del mundo real, entonces no estarán entusiasmados con el proceso de aprendizaje en línea. Los profesionales de e-learning pueden incrementar el compromiso mediante la integración de escenarios en los cursos de eLearning para adultos. De esta manera, los estudiantes tienen la oportunidad de ver directamente cómo lo que están aprendiendo puede ser utilizado en el mundo real.
  4. #4 Principio de Andragogía
    Dar la oportunidad a los estudiantes adultos de absorber información, en lugar de memorizarla. 
    Los contenidos que se ofrecen en los cursos de e-learning para adultos deben estar centrados en el problema, como los educandos adultos querrán ver inmediatamente cómo las instrucciones les ayudarán a resolver un problema que pueden encontrar fuera del entorno del e-learning. Esto a menudo significa que el tema debe ofrecerles la oportunidad de afinar bien las habilidades y adquirir (y retener) conocimientos prácticos, en lugar de simplemente memorizar. Crear actividades que permiten a los estudiantes adultos profundizar en tareas específicas, tales como simulaciones, que permiten almacenar la información en su memoria a largo plazo a través de la repetición y la experiencia.

Estos principios de aprendizaje de adultos y las hipótesis se pueden aplicar a cualquier eLearning que se pueden entregar con el fin de ofrecer a sus Estudiantes Adultos en una amplia gama de beneficios, incluyendo una mejor comprensión de los conceptos clave y un aumento en la retención del conocimiento.

Si desea obtener más información sobre la Teoría de Knowles sobre el Aprendizaje de Adultos, La Teoría del Aprendizaje de Adultos – Andragogía – en este artículo de Malcolm Knowles cuenta con una explicación detallada de la teoría de la educación de adultos, así como una lista de recursos recomendados que puede encontrar útil.

Además en el artículo, “Los 17 Consejos Para Motivar a los Estudiantes Adultos“, ofrece una serie de consejos valiosos sobre cómo motivar a los estudiantes adultos, de modo que puedan crear una experiencia de aprendizaje interesante y emocionante.

Por último, pero no menos importante, es posible que desee revisar la Infografía que puede ver más abajo, The Adult Learning Theory – Andragogy.

Referencias:

  • Knowles, M. S. (1950) Informal Adult Education, New York: Association Press. Guía para educadores basada ​​en la experiencia del autor como organizador del programa en la YMCA.
  • Knowles, M. S. (1962) Una Historia del Movimiento de Educación de Adultos en los EE.UU., Nueva York: Krieger. Una edición revisada fue publicada en 1977.
  • Knowles, M. (1975). Self-Directed Learning. Chicago: Follet.
  • Knowles, M. (1984). The Adult Learner: A Neglected Species (3rd Ed.). Houston, TX: Gulf Publishing.
  • Knowles, M. (1984). Andragogy in Action. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Kearsley, G. (2010). Andragogy (M.Knowles). La teoría a la práctica de la base de datos.Obtenido de http://tip.psychology.org

 

Adultos-Learning-Teoria-Andragogia-Infografia

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¿Qué es el LMS?: Learning Management System

11 de marzo de 2014 Deja un comentario

LMS (Learning Management System) significa Sistema de Gestión de Aprendizaje y es un término global para un sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre estudiantes y profesores. Un LMS le permitirá gestionar todos los aspectos de un curso, a partir de la inscripción de los estudiantes para el almacenamiento de los resultados de las pruebas, así como que le permite aceptar asignaciones digitalmente y mantenerse en contacto con sus estudiantes.

 

LERSUS to LMS

 

El LMS se construyen en varias plataformas, comúnmente PHP, .Net o Java y van a conectar a una base de datos como PostgreSQL, MySQL o SQL Server. Hay muchos LMS por ahí, tanto comerciales como de código abierto.

En un entorno corporativo de un sistema de este tipo puede ser usado para monitorear el personal, y mantener registros de las apreciaciones y capacitación. Ya sea que su curso está dirigido por un par de estudiantes durante un largo período de tiempo, o de muchos a lo largo de un período más corto, un Learning Management System le hace la vida más fácil y ayuda a su curso sin problemas. Un buen LMS también tendrá un sistema de información para que pueda acceder a la información, que sería difícil de reunir por si mismo.

Los LMSs varían en las características que ofrecen, pero la mayoría de los sistemas son propensos a tener algunas o todas de las siguientes características:

 

Fácil GUI

 

GUI estándar de Graphical User Interface. La mayoría de los LMSs ofrecen opciones de personalización de la interfaz para que el usuario pueda dar un sabor único a su plataforma de aprendizaje. Aunque la GUI está ahí para hacer el ambiente más agradable estéticamente, también está destinado a ser funcional.

 

Personalización

 

Aparte de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) de un LMS, muchas veces ofrecen varias opciones de personalización para adaptar el sistema a sus necesidades. Las opciones del idioma, la configuración de las notificaciones y otras características importantes se pueden cambiar para adaptarse a la forma en que desea su LMS trabajar para usted. Esto es grande porque un LMS puede ser utilizado por muchos tipos diferentes de usuarios, cada uno con las preferencias únicas.

 

Matriculación

 

El sistema puede permitir a los estudiantes a inscribirse en línea y realizar un seguimiento de sus datos, el progreso del curso y los resultados de la prueba para usted. También puede permitir a los estudiantes pagar su precio del curso en línea a través de tarjetas de crédito, débito o PayPal.

 

Aula Virtual

 

Su LMS puede integrar con los sistemas de pizarra digital para sesiones de aula virtual y también le ayudará a programar las sesiones. Esto le podría ofrecer la posibilidad de enviar invitaciones o recordatorios para las sesiones en el aula e integrarse con un sistema de calendario en línea o con Outlook.

 

Redes Sociales

 

Un LMS puede ser capaz de integrarse con las redes sociales para que puedas compartir tus contenidos o noticias vía Twitter o Facebook etc. con el clic de un botón.

 

Comunicación

 

El sistema LMS debería también tener en cuanta la funcionalidad integrada para comunicarse con sus alumnos, como es el envío de un correo masivo a todos los usuarios de un determinado curso, a los estudiantes o a los estudiantes en una vía concreta. También debe ser capaz de programar los emails automáticos que pueden ser muy útiles para notificar a los estudiantes de la próxima prueba o aula virtual. Un LMS puede proporcionar una sala de chat o un foro en el que usted y sus estudiantes pueden utilizar.

 

Vías del Curso

 

Con su LMS también debe ser capaz de especificar los detalles de un curso con un flujo de trabajo flexible para fijar a los estudiantes en ciertas ‘vías de aprendizaje’.

 

Informes

 

Cualquier buen LMS tendrá un sistema de información que se puede aprovechar, la generación de informes que se pueden exportar a Excel, y también puede que le le ofrezcan una representación gráfica de los datos para facilitar su comprensión.

 

Ayuda con la Creación de Contenidos

 

Que sea fácil de usar es algo más que una frase. Se trata de una acción. Cuando entra en el LMS por primera vez es bueno tener al menos una muestra de un curso que le ayudará en el proceso. Un ejemplo de cómo cargar, administrar y distribuir contenido dentro del sistema puede es ir a un largo camino con un nuevo usuario. Las plantillas también son buenas para conseguir nuevos usuarios.

 

Pruebas

 

Las pruebas son una parte importante de muchos cursos en línea y la mayoría de los  LMSs tendrá un montón de funcionalidades relacionadas con esto. Deseará un robusto entorno de pruebas con distintos tipos de pruebas disponibles para usted y algunas plantillas integradas que se utilizan como punto de partida. Es probable que tendrá la posibilidad de randomizar las preguntas de la prueba y establecer un límite de tiempo para las pruebas. Con el entorno de prueba de su LMS, también debe ser capaz de confiar en la seguridad de su sistema. Los resultados de la prueba serán almacenados y disponibles en el área de informes de su LMS. También debe ser capaz de establecer una prueba de opción múltiple que se auto-clasifica y elegir la entrega de los resultados sólo a usted, o tal vez también se muestran de manera instantánea en la pantalla para sus estudiantes.

 

Tipos de Sistemas de Gestión de Aprendizaje

 

Hay muchos LMSs disponibles en función de sus necesidades y presupuesto. Incluso hay sistemas libres como software de código fuente abierto que por definición son “abiertos”, es decir, el código fuente está disponible libremente para que pueda utilizarlo y adaptarlo a sus propias necesidades. Muchos de los usuarios del software de código fuente abierto, realizan mejoras o utilizan complementos para sus propias necesidades, y, a continuación, ponen en su sitio para la comunidad para que otros la utilicen (es obligatorio). Los LMSs Open source pueden crecer rápidamente si se pone suficiente interés y entrada. Mientras que uno puede conseguir el apoyo oficial del LMS de código abierto, por lo general habrá una fuerte base de la comunidad en línea con la ayuda de los foros o listas de correo donde se puede pedir y ofrecer ayuda.

Por supuesto también hay LMS comerciales. Si está pagando por un LMS, entonces obtendrá un producto más robusto, es también probable que obtenga una buena documentación y es probable que tenga un buen nivel de apoyo. Un producto comercial puede ser más estable y libre de errores que una versión gratuita, pero por supuesto siempre hay excepciones a esa regla, así que es una buena idea leer los comentarios de varios LMS antes de hacer su elección. Echa un vistazo a las características para asegurar que todo lo que necesita está incluido.

También debe tener en cuenta si va a utilizar una solución implementada o un sistema organizado. Un sistema de solución desplegado generalmente se instala en las computadoras dentro de sus instalaciones y detrás de su firewall. Una solución implementada (o sistema interno) puede incurrir en costos adicionales como la creación del sistema, que es probable que se realice en la casa en lugar de forma remota. Un sistema instalado también puede requerir más mantenimiento y apoyo de lo que es capaz de proporcionar, a menos que tenga un equipo dedicado de TI listo para apoyarlo. Es de vital importancia que su sistema se mantenga en funcionamiento, por lo que antes de elegir esta opción asegúrese de que tiene a la gente con las habilidades pertinentes disponibles que estarán dispuestos a solucionar los problemas tan pronto como se produzcan.

Con un hosted o SaaS (Software as a Service), el LMS se toma una gran parte del trabajo de sus manos, el sistema se ejecuta en el servidor de otra persona por lo que no tiene que preocuparse de la carga del servidor o el mantenimiento. El sistema se configurará por su proveedor y que también debe cuidar de las copias de seguridad, o por lo menos ofrecer una interfaz sencilla para programar sus propias copias de seguridad. Un servicio alojado normalmente entra en funcionamiento tan pronto como se le ordene desde el proveedor de servicios, que se utilizará para el procedimiento. En algunos casos puede incluso hacerlo automáticamente por el sistema a petición electrónica. También será capaz de aplicar las actualizaciones y correcciones de forma remota para usted.

La solución implementada tendrá un mayor costo inicial, que tendrá el software y la instalación para pagar, pero puede ser más rentable en el largo plazo. Con un sistema alojado tendrá menos a pagar inicialmente, no los costos de compra del software, no las tarifas de instalación y los problemas técnicos, pero limitado en el transcurso de los años ya que puede terminar pagando más que si ha optado por instalar un LMS.

Moodle

Los 20 Mejores Sistemas de Gestión de Aprendizaje

 

Desde Moodle a Edmodo y a Inquisiq r3, hay una gran cantidad de herramientas que puede utilizar para gestionar, controlar e impartir cursos y programas de capacitación en su escuela. Se llaman soluciones de gestión de aprendizaje (LMS) o, a veces  Sistemas de Gestión de Aprendizaje. De cualquier manera, ¿cómo elegir cuál es el mejor? Una infografía de Capterra lo explica en estadísticas simples.

 

Los puntos clave

 

  • La industria LMS es ahora unos mil millones de dólares más.
  • Hay cientos de soluciones de LMS.
  • Moodle, Edmodo, y Blackboard son los grandes nombres de la industria.
  • La herramienta más popular no es la más popular en los medios sociales. Ver: Edmodo vs Moodle
  • Desplácese hasta la parte inferior de la infografía para ver la diferencia entre quien sigue estas empresas en las diferentes redes sociales. Ver las estadísticas en LinkedIn en particular.

 

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¿Qué es SCORM & Tincan?

24 de febrero de 2014 Deja un comentario

El SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un juego de SCORMestándares técnicos para productos de software de e-learning. El SCORM dice a programadores como escribir su código de modo que esto pueda “jugar bien” con otro software de e-learning. Es el de facto un estándar de la industria para la interoperabilidad del e-learning. Expresamente, SCORM gobierna como el contenido de aprendizaje en línea y el Aprendizaje de Sistemas de Dirección (LMSs) que comunican el uno con el otro. El SCORM no habla al diseño educacional o ninguna otra preocupación pedagógica, esto es puramente un estándar técnico.

SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea.

 

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Los sistemas de gestión de contenidos (CMS) en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

  • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
  • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

 

¿Me podría ayudar con un ejemplo o analogía?

 

Veamos los DVDs por ejemplo. Cuando compra una nueva película en DVD, no es necesario que compruebe si se trabaja con la marca de reproductor de DVD. UN DVD normal se reproducirá en un Toshiba lo mismo que en un Panasonic. Esto se debe a que en el DVD las películas se producen mediante un conjunto de normas. Sin estas normas en un estudio liberando una nueva película en DVD tendría un gran problema. Tendría que hacer diferente formato DVD para cada marca de reproductor de DVD. Este es el aprendizaje en línea antes de que el SCORM se creara.

El estándar SCORM asegura que todos contenidos de e-learning y los LMSs puedan trabajar con los demás, al igual que los DVD estándar se asegura de que todos los DVDs se pueden leer en todos los reproductores de DVD. Si un LMS es compatible con SCORM, puede reproducir cualquier contenido que sea compatible con SCORM, y cualquier contenido SCORM compatible puede jugar en cualquier LMS compatible con SCORM.

 

El costo de la Integración de Contenido

 

SCORM antes-despues

¿Qué es el estándar SCORM?

 

SCORM es sinónimo de “Sharable Content Object Reference Model” ( ‘Modelo de Referencia de Contenido Compartido de Objetos’).

“Sharable Content Object” indica que SCORM es todo acerca de la creación de unidades de material de capacitación en línea que pueden ser compartidos a través de los sistemas. SCORM define como crear ‘objetos de contenido compartible’ o ‘SCO’ que pueden ser reutilizados en diferentes sistemas y contextos.

“Reference Model” refleja el hecho de que SCORM no es en realidad una norma. ADL no escribió SCORM desde cero. En su lugar, se dieron cuenta de que la industria ya tenía muchos estándares que resuelven parte del problema. SCORM, simplemente hace referencia a estas normas ya existentes y le dice a los desarrolladores como utilizar correctamente juntos.

 

¿Produce scorm.com SCORM?

 

No. SCORM es producido por ADL, un grupo de investigación patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DoD).  Rustici Software es una compañía independiente que se especializa en ayudar a otras empresas a ser compatible con SCORM.

 

Así que ¿Cómo encaja scorm.com en la foto?

 

Están aquí para ayudarle a tomar sentido de SCORM. Les encanta contestar preguntas sobre el tema en un correo electrónico o una llamada telefónica. Tienen productos que conforman SCORM de forma fácil para usted. SCORM Engine es la ruta más fácil para hacer que su LMS sea compatible con SCORM. SCORM Cloud es el lugar perfecto para probar el contenido SCORM, entregar en casi cualquier lugar en la web, y hacer un seguimiento. SCORM Driver es la forma más rápida de hacer que su herramienta de autoría de material sea compatible con los productos SCORM.

 

¿Cuál es el futuro de SCORM?

 

La próxima generación de SCORM está sucediendo ahora mismo. Se llama la API de Tin Can. Han estado trabajando en Rustici Software muy de cerca con ADL, impartiendo una década en los conocimientos de SCORM para asegurarse de que la API de Tin Can es un gran salto adelante para la comunidad de e-learning. ¿Y sabe lo que es bueno? Todos los productos ya incluyen soporte para la API de Tin Can – si quiere un hosted o un Learning Record Store instalado (LRS), o si solo desea enviar una actividad Tin Can de su contenido a un LRS.

 

¿Cómo puedo obtener más información?

 

Aprenda sobre SCORM desde una perspectiva empresarial.

Lea acerca de la ejecución técnica de SCORM.

Encuentre más recursos, incluyendo un glosario de términos comunes SCORM, un cartel de referencia SCORM y enlaces a otros sitios sobre SCORM.

 

¿Qué es TinCan?

 

SCORM fue desarrollado hace más de una década. Los tiempos han cambiado y las necesidades de los educadores han cambiado, y así Tincan fue desarrollado. Tincan es una API de código abierto que añade alguna funcionalidad extra necesaria para SCORM y levanta muchas restricciones de especificaciones mayores.

Las características adicionales proporcionadas por Tincan incluyen la simplicidad, las medidas de seguridad adicionales, la capacidad de ejecutar los cursos fuera de las LMS, mejor soporte para fuera de línea y el aprendizaje móvil y (potencialmente) una información más detallada.

El desarrollo de Tincan es un proyecto en curso por lo que debemos esperar más de él en el futuro.

 

Fuentes y Recursos:

 

  1. SCORM 2.0: Grab the Low Hanging Fruit by Len Murphy, Property Loss Research Bureau
  2. HLA-SCORM Integration by Peter Berking, ADL
  3. Team-Based Learning by Tom Archibald and Peter Berking, ADL
  4. Domain Enhanced Sequencing and Scenario Generation by Bukai, Haynes, Wason, and Pokorny – Intelligent Automation, Inc.
  5. Didactic architectures and organization models: a process of mutual adaptation by Laura Gonella & Eleonora Pantò, CSP
  6. Course Objects and an Architecture for Services by Tom Wason, Intelligent Automation, Inc.
  7. SCORM: The Baby and the Bathwater by Mike Rustici, Rustici Software
  8. Reuse and Sequencing: Do we still want them? by Mike Rustici, Rustici Software
  9. Learning in the Mainstream by Allyn Radford, Learnilities
  10. Enhanced Tracking and Shared Data by John Campbell & Don Holmes, Imedia.it
  11. Content Aggregation Issues by John Campbell & Don Holmes, Imedia.it
  12. SCORM RTE Web Services Interface by Virginia Travers, BBN
  13. PerformanceSCORM by Wayne Gafford & Bill Blackmon, ADL
  14. Lifecycle Management of Learning Objectives by Aplanalp, Ferrall, Garrison, Graf, Haag, and Rippeon
  15. Sensible Sequencing by Mike Rustici, Rustici Software
  16. Simplifying SCORM While Keeping it Feature Rich by Chen, Thomas, McNeil, Rahmani – Medical Simulation Corp.
  17. Enable Richer Content Interactions with OLSA On-demand Communication by Shota Aki, SkillSoft
  18. Automate E-learning Asset Management with OLSA Asset Integration by Shota Aki, SkillSoft
  19. User Interface Interoperability by Jason Haag, CSC
  20. SCORM 2.0: SCO-based Sequencing by Leo Lucas, e-Learning Consulting
  21. Track without launching by John Kleeman, Eric Shepherd, Paul Roberts – Questionmark
  22. Redefining reusable educational activities by Rachel Ellaway, N. Ontario School of Medicine
  23. Object Oriented Architecture for Extensible Learner-Adaptive Environment by Kiyoshi Nakabayashi, Yousuke Morimotoa, and Yoshiaki Hadaa
  24. Stealth Assessment in Virtual Worlds by Valerie J. Shute and J. Michael Spector, Florida State Univ.
  25. SCORM Is Insecure: Secure It Before Adding Features byTom King, Mobilemind
  26. Content Aggregation Model and Recursive Manifest by Vladimir Goodkovsky, University of Virginia
  27. Role-Based Sequencing in a SCORM Environment by Alan Holtz, Northrop Grumman
  28. How can we ensure sustainability of SCORM 2.0? by Christian Stracke, University of Duisburg-Essen
  29. Content Authoring Standards and Services by Aaron Silvers, Grainger
  30. Engagement, Collaboration and Community by Aaron Silvers, Grainger
  31. Reusability by Charles Brewer, Logistic Services International
  32. Objectives in Metadata and HTML by Tracey Williams and Fred Banks, Boeing
  33. Embed Metadata in Objects by Fred Banks, Boeing
  34. ADL Sequencing Switch by Fred Banks, Boeing
  35. Shared Data by Fred Banks, Boeing
  36. SCORM 2004 4th Edition Thoughts by Robby Robson, Eduworks
  37. Competency Portability by Robby Robson, Eduworks
  38. Aligning Instructional Design and Technical Standards by Damon Regan and Robby Robson, Eduworks
  39. Fluid Content Aggregation by Lang Holloman, CSC
  40. Inclusion of the Sharable State Persistence Model by Jesse Hostetler, Leen-Kiat Soh, and Ashok Samal – U. Nebraska
  41. Motivation for a Direct Access Tunnel by L. D. Miller, Leen-Kiat Soh, Sarah Riley, and Ashok Samal – U. Nebraska
  42. On the Importance of Metadata and Learner Interaction Data by Sarah Riley, Leen-Kiat Soh, and Ashok Samal – U. Nebraska
  43. SCORM 2.0 – The Next Generation by Ray Shinol, David Bolt, and Tammi Pierce – US Army
  44. Standardization’s all very well, but what about the Exabytes? by Felix Mödritscher and Victor Manuel García-Barrios, Austria
  45. Break it up, make it easier, and encourage accessibility by Philip Hutchison, Pipwerks
  46. Defining Content for Interoperability by Jill Abbott and Vince Paredes, SIFA
  47. Interfacing simulators or their instructor consoles to LMSs by Brandt Dargue, Boeing
  48. Interfacing training content with simulations/simulators by Brandt Dargue, Boeing
  49. Response to LETSI by Jane Haag
  50. Avoid SCORM Profiles by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  51. Cross Domain by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  52. Cross Platform Test Suite by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  53. Database Structure by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  54. Documentation License by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  55. Interactions Objectives Example by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  56. LMS SCORM Library by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  57. Not Exportable Type by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  58. Recommend SCORM API by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  59. Sequencing Examples by Yannick Warnier, Dokeos SPRL
  60. Enhancing the Role of Instructors by Daniel Fowler, Intelligent Automation, Inc.
  61. SCORM 2.0 Assessment Framework by Dr. Fanney Klett, Fraunhofer IDMT
  62. 360 View of Assessment and Quality Management by Dr. Fanny Klett, Helga Scholz
  63. How to Make SCORM’s Simple Sequencing Model Simple Again by Mark Ewer, Logistic Services International
  64. PENCasting – A standards-based approach to LMS/LCMS integration by Ian Leader and Paul Nebel, LINE Communications
  65. Bookmarks and Links by Ian Leader, LINE Communications
  66. Navigational SCOs – navigating a complex learning activity by Paul Brown, LINE Communications
  67. Additional content ad-hoc or SCO defined run-time data fields by Paul Coupe, LINE Communications
  68. Full text search – by the LMS, for SCOs by Ian Leader, LINE Communications
  69. Screen Classification Rubric by Peter Berking, ADL
  70. CLAM: A Collaborative Learning Activity Data Model by Nina Pasini Deibler, Ellen Epstein , SI International
  71. Addition of SCORM Data Type by Chuck Allen, HR XML
  72. Metadata: Describing Courseware to Support Discovery by Dr. Larry (Scott) Anderson, The Boeing Company
  73. The Learner Performance Data Model by Daniel Standage & Dr. Michael Bush, Brigham Young University
  74. Core SCORM Enhancements by Gareth Farrington, Advanced Systems Technology
  75. Competence Portability: Manifest and Constructive Models by Vladimir Goodkovsky, University of Virginia
  76. SCORM, LETSI, and Learning from Instruction by Sigmund Tobias, Columbia University
  77. Simply SCORM by Dr. Goran P.A. Kattenberg, Outstart
  78. Advanced Distributed Learning, Intelligent Tutoring Systems and SCORM 2.0by Dr. J. Wesly Regian – CTC & Dr. Xiangen Hu – Workforce ADL Co-Lab
  79. AICC Position Paperby Cramer et al., AICC
  80. AICC Content Sequencingby Cramer et al., AICC
  81. Intelligent Tutoring System (ITS) Requirements for SCORM 2.0by Elizabeth Biddle, The Boeing Company
  82. Supporting Teaching and Learning in SCORM 2.0 by Jacqueline Haynes, Intelligent Automation, Inc.
  83. SC36 Core SCORM Study Group Final Report by Tyde Richards, et al., ISO/IEC JTC1 SC36
  84. Proposed Web Service Initiatives for the eLearning Industry by Will Peratino, US Office of Personnel Management
  85. Learning in the Microcosmos by Martin Lindner, Research Studios Austria

(Nota: han publicado todos los documentos técnicos que fueron capaces de archivar, pero unos pocos siguen desaparecidos. Si usted es el autor de un informe técnico y todavía lo tiene, por favor enviar la url.)

 

infografia_paquetes_scorm

 

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¿Qué es el BrainWriting?

1 de octubre de 2012 Deja un comentario

El Brainwriting es un método de generación de ideas que involucra a todos en una actividad de grupo. Qué es el BrainWritingMientras que anima a un grupo de Brainstorming para generar ideas creativas verbalmente cuando, sin censura, sólo las personas más activas tienden a participar. El Brainwriting permite a un grupo generar ideas y soluciones a varios problemas / cuestiones simultáneamente en un papel. La participación de los grupos se centra individualmente, sin embargo, se nutre de aportaciones colectivas de los participantes para construir sobre las ideas de otros.

El Brainwriting es particularmente útil con un grupo de personas que son un poco reticentes y es poco probable que ofrezcan muchas ideas en una sesión de grupo abierto, como en el Brainstorming.

También es útil cuando todas las personas tienen diferentes problemas que se quieren resolver.

También funciona bien con grupos grandes – no hay límite real para el tamaño del grupo.

El Brainwriting fue descrito por Neill McKee (antiguo Jefe, PCIS, UNICEF Bangladesh) con el Dr. Hermann Tillman y la Dra. María Salas en su visualización en el Manual de Programas Participativos (1993) que lo utilizaron durante los procesos de planificación de la movilización social y la comunicación en los programas apoyados por UNICEF en Bangladesh. Usando una combinación de herramientas de facilitación, VIPP tiene sus raíces en América Latina y Alemania. Estos se derivan de las obras clave de Paulo Freire, Orlando Fals Borda y Eberhard Schnelle (Metaplan), entre otros.

Cuándo utilizarlo

  • Cuando hay muchos problemas que requieren soluciones individuales
  • Cuando un grupo tiene un tiempo limitado para discutir los problemas / cuestiones
  • Cuando hay varias personas tímidas / reservados / introspectivos en un grupo
  • Cuando las ideas deben fluir libremente sin ningún tipo de censura

Cómo utilizarlo

  • El facilitador prepara suficiente papel o tarjetas (tamaño A4 o más pequeño) para cada participante. (BrainWriting-plantilla)
  • Los participantes se sientan en las sillas en un círculo, mirando hacia el interior (6 – 8 personas por grupo).
  • Los participantes piensan en un verdadero problema / tema / pregunta que necesita una respuesta y lo anotan en la parte superior de la página.
  • A continuación, entregar sus papeles / tarjetas al participante a su izquierda, para que él / ella puede escribir o responder a una sugerencia debajo de ellos.
  • Una vez que el participante haya respondido a una pregunta sobre la tarjeta de papel /, él / ella se lo da a la persona a su izquierda.
  • Este segundo participante lee ahora la pregunta planteada y puede escribir una propuesta totalmente nueva por debajo de la primera sugerencia o pueden mejorar en la primera sugerencia o respuesta. La tarjeta de papel / ahora se entregará a la siguiente persona de la izquierda.
  • De esta manera, cada tarjeta de papel / es visto y respondido por cada participante en el círculo hasta que alcanza el propietario del problema / pregunta de nuevo.
  • El propietario del problema / pregunta ahora pueden elegir entre las muchas sugerencias que figuran y seleccionar las mejores soluciones o ideas.
  • Una ronda para interrogar es posible, en el que cada participante comparte su pregunta problema y las mejores soluciones. Esto también puede omitirse si las ideas necesitan ser procesados.

Pros y contras de este método:

  • Es un método extremadamente sencillo de usar y no requiere mucha preparación.
  • Se permite la participación de todos, sin inhibición de más participantes vocales.
  • Es un buen método para utilizar cuando hay un conflicto entre las personas, ya que hace un enfoque sobre la cuestión y no a la persona.
  • La calidad de las respuestas depende de lo bien que la pregunta se escribe / formulada.

Etiqueta para los participantes:

  • Letra clara, legible.
  • Contribuir a las soluciones generosamente.
  • Sea constructivo en la prestación de soluciones.
  • Construir sobre las ideas de otros: desarrollar y mejorar sin crítica.

Fuentes:

http://www.mycoted.com/Brainwriting

http://creatingminds.org/tools/brainwriting.htm

http://litemind.com/brainwriting/

http://ezinearticles.com/?Brainwriting,-A-More-Perfect-Brainstorm&id=510585

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